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Estrategia

Consejos y mecánicas: primeras ideas de estrategia

Las reglas explican cómo mover, pero no adónde. Para eso los jugadores tienen ideas generales que pasan de un juego a otro: la lucha por el centro, el tiempo, el cambio ventajoso, el sacrificio oportuno, las casillas «débiles» y saber rematar el final de la partida. Aquí las describimos con palabras sencillas, sin analizar posiciones concretas. Intenta reconocerlas en tus partidas y verás el tablero con otros ojos.

Una jugada fuerte rara vez es la más llamativa. Lo normal es que simplemente no deje al rival respuestas cómodas.

— De la redacción

Cómo está organizada la sección: las ideas son generales y sirven para la mayoría de los juegos del catálogo. En cada juego se manifiestan a su manera, así que compruébalas en la práctica.

Ideas que funcionan casi en todas partes

La base a la que conviene volver después de cada partida.

Centro

Las fichas en el centro del tablero influyen en más direcciones que las del borde. En las damas, el centro da libertad de maniobra; en el go es al revés: en el borde y en las esquinas es más fácil asegurar territorio, así que la lucha por el centro llega más tarde.

Juegos

Tiempo

El tiempo se mide en jugadas. Una jugada a la que el rival tiene que responder te mantiene la iniciativa, y una jugada «porque sí» se la regala. Antes de cada jugada, pregúntate qué cambia en el tablero.

Términos

Cambio

Entregar una ficha propia por una del rival compensa cuando, después del cambio, tu posición queda más sencilla o más sólida. Si vas por delante, los cambios acercan la victoria; si vas por detrás, es mejor mantener la tensión.

Términos

Sacrificio

A veces se entrega una ficha a propósito, para abrir paso, ganar tiempo o mejorar la posición. En las damas el sacrificio es especialmente eficaz por la captura obligatoria: el rival tiene que comer aunque no le convenga.

Guías

Casillas «débiles»

Una casilla o un punto que no puedes defender se convierte en un apoyo para el rival. En el reversi es peligroso cederle casillas que le abran el camino hacia el borde, y en el molino, el punto en el que completará su «molino».

Juegos

Final

La última fase de la partida, cuando quedan pocas fichas y cada jugada pesa más. Aquí cuenta el cálculo exacto: en las damas, quién corona primero; en el go, cuánto territorio le queda a cada uno; en el reversi, quién termina con más fichas.

Términos

Cómo pensar una jugada

  1. Mira qué ha cambiado

    Después de la jugada del rival, pregúntate por qué ha jugado así: qué amenaza con comer, rodear u ocupar.

  2. Busca lo obligatorio

    Comprueba si hay alguna jugada que las reglas te obligan a hacer, como la captura en las damas, o alguna que no puedes dejar escapar.

  3. Compara candidatas

    Elige varias jugadas posibles y, para cada una, piensa cuál sería la respuesta más incómoda del rival.

  4. Ponte en el lugar del rival

    Antes de soltar la ficha, mira el tablero desde el otro lado: comprueba que no le estás dejando una presa fácil.

  • Guías

    Tu primera partida de damas paso a paso: de colocar las piezas a analizar lo jugado. Aquí está también el catálogo de artículos.

  • Términos

    Glosario: dama, comer, libertades, komi, territorio, ojo, molino, siembra, tablas, final, tiempo y cambio.

  • Cómo elegir

    Cómo elegir un juego para tu grupo: edad, duración de la partida, profundidad, dificultad de entrada y si hace falta tablero.

  • Reglas

    Por qué un mismo juego tiene varias versiones de reglas y cómo pactarlas antes de la primera jugada.

En qué nos basamos

  • Reglamentos de federaciones y clubes (en términos generales)
  • Materiales propios de la redacción de la guía

Resumimos las reglas a grandes rasgos. En clubes, familias y distintos reglamentos hay variantes propias, así que antes de una partida seria comprueba las reglas que hayáis acordado frente al tablero.