Lexique
Termes de jeu
Les jeux de plateau ont leur propre langage : les joueurs disent « il est allé à dame », « le groupe n'a plus de libertés », « j'ai gagné un temps ». Si ces expressions vous semblent obscures, consultez ce lexique. Chaque terme est expliqué brièvement et en termes généraux, sans longues analyses ni exemples tirés de parties célèbres. Pour en savoir plus sur les idées qui se cachent derrière les mots, voyez la rubrique consacrée à la stratégie et les fiches de jeux.
Connaître le nom d'une idée, c'est la repérer sur le plateau avant son adversaire.
Comment fonctionne ce lexique : les termes sont classés en trois groupes. Selon les jeux et les écoles, un même mot est parfois compris de façon un peu différente.
Dames et jeu du moulin
- Dame
- Un pion qui a atteint la dernière rangée. Aux dames russes, la dame se déplace en diagonale d'autant de cases qu'elle le souhaite, ce qui la rend bien plus forte qu'un simple pion.
- Prise
- Capturer un pion adverse en sautant par-dessus. Aux dames russes, la prise est obligatoire, et le pion prend aussi bien vers l'avant que vers l'arrière.
- Moulin
- Trois pions d'un même joueur alignés sur une ligne, dans le jeu qui porte ce nom. Un moulin formé permet de retirer un pion adverse du plateau.
Go
- Libertés
- Les intersections libres adjacentes à une pierre ou à un groupe de pierres. Les pierres qui n'en ont plus aucune sont retirées du plateau.
- Komi
- La compensation que reçoit Blanc parce qu'il joue en second. Son montant dépend des règles adoptées et se discute avant la partie.
- Territoire
- Les intersections vides entourées par les pierres d'un seul joueur. Le but au go est d'entourer plus de territoire que l'adversaire.
- Œil
- Une intersection vide à l'intérieur d'un groupe de pierres, entourée par ce groupe lui-même. Des yeux solides garantissent au groupe des libertés, et l'adversaire ne peut pas le capturer.
Termes communs
- Semis
- Le coup de base des jeux de la famille mancala : on prend les graines ou les cailloux d'un trou et on les répartit un par un dans les trous suivants.
- Partie nulle
- Une partie sans vainqueur. Le moment où on la déclare dépend du jeu et de l'accord entre joueurs : répétition de la position, consentement mutuel ou impossibilité de gagner pour chacun.
- Fin de partie
- La dernière phase de la partie, quand il reste peu de pions sur le plateau et que le calcul précis devient primordial.
- Temps
- Le coup en tant qu'unité de temps dans la partie. « Gagner un temps », c'est jouer un coup utile auquel l'adversaire est obligé de répondre.
- Échange
- Donner un de ses pions contre un pion adverse. L'échange est avantageux lorsque votre position devient ensuite plus simple ou plus solide.
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- Stratégie
Centre, temps, échange, sacrifice, cases faibles et fin de partie : des idées de stratégie valables pour tous les jeux de plateau.
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Fiches de jeux : dames russes, go, reversi, jeu du moulin, mancala, gomoku et ugolki — plateau, but de la partie et premiers pas.
- Règles
Pourquoi un même jeu peut avoir plusieurs variantes de règles, et comment s'accorder sur elles avant le premier coup.
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Réponses sur le guide, les règles et les désaccords autour du plateau, l'apprentissage des enfants et le jeu en famille.
Nos références
- Règlements des fédérations et des clubs (dans les grandes lignes)
- Contenus rédactionnels du guide
Nous résumons les règles dans les grandes lignes. Les clubs, les familles et les différents règlements ont chacun leurs variantes : avant une partie sérieuse, reportez-vous aux règles convenues autour du plateau.